문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox Series X (문단 편집) ==== 오디오 ==== Xbox Series X|S는 3가지 종류의 3D 오디오 기술을 지원한다. 3D 오디오는 3차원 음향공간(사운드스케이프)을 그려내 전후좌우상하 방향에 가상의 스피커를 매핑해 듣는 이가 입체적인 사운드를 경험케 해주는 기술이다. 현실적이고 실감나는 사운드를 경험토록 해주는게 본래의 주 목적이긴 하나, FPS 게임에서 수류탄이 얼마나 가까운 위치에서 터졌고 상대 플레이어가 어느 방향에서 총을 쐈는지 청각으로 알아차리게 만들어 줄 수도 있어서, 일반적으로는 3D 오디오를 사용하는게 게이밍에 있어 유리하다. Xbox Series X|S는 3D 오디오의 실질적 업계 표준인 Dolby Atmos와 그 최고 경쟁자인 DTS:X, 광범위하게 무료로 사용되고 있는 Windows Sonic 기술을 지원한다. [[Dolby Atmos]]는 돌비 사에서 개발한 공간 오디오 기술이다. Dolby Atmos 지원 음향 장비를 구성에 맞게 가정집에 설치하여 Dolby Atmos를 경험하는 전통적인 방법이 있다. Dolby Atmos 음향 장비 여러개를 구축하기 힘든 사용자라면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. 헤드폰에 맞게 설계되어, 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주는 가상 서라운드 접근권을 구매하면 된다. Xbox Series X에 Dolby Access 앱을 설치한 뒤 Dolby Atmos for Headphones 접근권을 구매하면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, [[Windows 10]]에서도 사용 가능하다. [[DTS]]:X는 DTS 사에서 개발한 3D 입체음향 기술로, Dolby Atmos와 같은 공간 오디오 기술이면서 업계에서는 돌비의 대척점에 위치한 오디오이다. 이 역시 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주며, DTS Sound Unbound 앱을 설치한 뒤 DTS Headphone:X 접근권을 구매하면, 헤드폰만으로도 DTS:X를 사용할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, [[Windows 10]]에서도 사용 가능하다. Windows Sonic은 [[Microsoft]]에서 개발한 헤드폰용 공간 오디오 기술로, Dolby Atmos와 DTS:X와 다르게 무료란 점이 가장 큰 장점이다. 설정을 사용자가 별도로 조작하지 않는한, Xbox 컨트롤러의 3.5mm 단자에 이어폰이나 헤드셋을 연결하면 자동으로 Windows Sonic이 활성화된다. 유료로 시중에 판매되고 있는 Dolby Atmos와 DTS:X의 음장이 더 뛰어나다는게 주류 평가이다. 사운드는 주관적인 판단이 크게 개입할 수 밖에 없는 부분으로, 직접 3가지 몰입형 오디오 샘플을 직접 듣고 비교해가며 본인에게 잘 맞는 오디오를 선택하는 것이 좋다. 반드시 이어폰 또는 헤드셋을 착용한 상태(일반 스피커로는 제대로 된 가상 3D 오디오를 경험할 수 없음)에서, L 이어폰은 왼쪽 귀에 착용하고, R 이어폰은 오른쪽 귀에 착용한 상태로 아래 샘플을 듣고 비교한 뒤 개인적으로 평가한다. [[https://youtu.be/skqHphWBxxg|Windows Sonic HRTF 비교]] [[https://youtu.be/skqHphWBxxg?t=532|DTS:X HRTF 비교]] [[https://youtu.be/skqHphWBxxg?t=337|Dolby Atmos HRTF 비교]] 오디오에 추가 비용을 지불하기 싫고, Windows Sonic으로도 충분히 만족할 수 있겠다는 생각이 서면 Xbox에서 기본으로 지원하는 Windows Sonic을 활용하는 것을 추천한다. 더 좋은 사운드에 투자하길 희망한다면 Dolby Atmos와 DTS:X 중 본인의 취향에 맞는 공간 오디오를 선택해, 가상 서라운드 접근권을 결제하거나, 지원 음향기기로 가정집에 물리적인 서라운드 시스템을 구축하면 된다. * '''전용 오디오 칩''' Xbox Series X에는 음향을 독립적으로 처리하는 전용 오디오 칩이 내장돼 있으며, 프로젝트 어쿠스틱스를 표현한다. 이 칩은 CPU의 영향을 받거나, 영향을 미치는 일 없이 완전히 독자적으로 작동한다. 연산 성능은 Xbox One X의 전체 CPU 성능보다도 높다. 오디오 엔진은 3가지로 구성되어 있는데, 첫째가 CFPU2이다. CFPU2는 콘볼루션, [[푸리에 변환]], 반향을 계산하는 엔진이며 프로젝트 어쿠스틱스에선 3D 오디오의 소스를 모델링하는 역할을 담당한다. 둘째는 MOVAD이다. [[Opus(오디오 코덱)|Opus]] 오디오 디코더, 하드웨어 샘플 레이트 컨버터라는 하드웨어를 포함하고 있으며 MOVAD는 실시간 하드웨어 디코더 역할을 담당해 300개가 넘는 오디오 채널을 한 번에 디코딩한다. 셋째가 LOGAN이다. 4개의 DSP 코어로 전통적인 환경에서 더 나은 오프로드 기능을 보여준다. 전통적인 AudioFX 포맷 뿐만 아니라 [[Xbox 360]]이 쓰던 XMA 오디오 포맷에서도 수백개의 오디오 채널을 실시간으로 구현할 수 있게 만들어준다. 마이크 사용시 배경 소음을 제거하는 에코 캔슬링 기능에 LOGAN을 사용하고 있다. [[https://www.anandtech.com/show/15994/hot-chips-2020-live-blog-microsoft-xbox-series-x-system-architecture-600pm-pt|#]][[https://www.videogameschronicle.com/news/xbox-series-x-audio/|#]] * '''오디오 레이 트레이싱 '프로젝트 어쿠스틱스' ''' || [[파일:wave-simulation.gif|width=100%]] || [youtube(pIzwo-MxCC8)] || [youtube(pvWlCQGZpz4)] || || {{{#ffffff 어쿠스틱스 파동 기반 음향 구현}}} || {{{#ffffff 인게임 어쿠스틱스 비교영상 및 시연영상 [br],,(19초 ~ 41초, 1분 ~ 1분 8초),,}}} || {{{#ffffff SIGGRAPH 2020 언리얼 엔진 4 시연영상}}} || '프로젝트 어쿠스틱스'는 [[레이 트레이싱]]의 음향판으로 비유할 수 있다. 레이 트레이싱 기법을 통해 음향을 구현하면 음향 폐색과 방해, 전이 및 반향 효과와 같은 실제 현실의 파장 효과를 모델링 할 수 있어 지극히 현실적인 음향을 표현해 낼 수 있다. 하지만 전통적인 레이 트레이싱 기법으로 음향을 표현하면 실제 100% 완벽한 현실의 음향을 모방해 낼 수 없단 문제가 있었다. 그래픽 레이 트레이싱에서는 가상의 선이 장애물에 부딪혔을 때 이를 반사시키거나 차단하는 식으로 레이 구현이 가능했지만, 사운드 레이는 특성 자체가 달라 그래픽 레이 트레이싱과 같은 방법으로는 완벽한 음향을 구현해 내는데 한계가 있었다. 가상의 음향선이 장애물에 부딪힌다거나 좁은 틈을 지나가야 할 때 발생하는 회절효과를 도저히 일반적인 레이 트레이싱 기법으로는 구현해 낼 수 없었다. 이 회절 효과의 구현 때문에 그래픽 레이 트레이싱과 다르게 사운드 레이 트레이싱은 초고난도의 계산 물리학을 필요로 했다. 연산은 DirectX를 기반으로 작동한다. 그리고 또다른 난제는 게임 엔진과 오디오 미들웨어에 프로젝트 어쿠스틱스를 통합시켜야 할 필요성이 있단 점이었다. 그러기 위해선 RAM 사용량만 50TB에 이르는 막대한 사양의 프로젝트 어쿠스틱스 엔진을 상용화 가능 수준으로 최적화 시켜야만 했다. 싱글플레이 게임 100MB, 멀티플레이 게임 20MB의 RAM 자원만으로도 프로젝트 어쿠스틱스를 사용할 수 있도록 엄청난 최적화를 이루면서 본격적으로 프로젝트 어쿠스틱스의 상용화가 가능해졌다.[*A [[파일:acoustics_ram.png|width=500px]]][*B [[파일:acoustics_td.png|width=500px]]] 게임 개발자들이 프로젝트 어쿠스틱스를 게임에 접목시킬 수 있도록, [[언리얼 엔진]]과 [[유니티 엔진]]용 프로젝트 어쿠스틱스 플러그인을 예전부터 이미 공식 배포해놓은 상태이다. 게임의 3D 지오메트리에 부합하는 연산을 미리 해놔야 하기 때문에, 사전작업을 필요로 한다. GDC 2011에서 Microsoft Research는, 사전작업 없이 바로 게임상에서 오디오 연산을 하게 된다면 수 기가바이트의 램과, CPU 성능 전부와, 특별하게 제작된 별도의 오디오 엔진이 필요하다면서 오디오 레이 트레이싱 구현의 어려움을 이야기했다. 이런 장벽을 넘고자, 연구팀이 찾아낸 방안은, 게임의 지오메트리를 개발 단계에서 미리 스캔해 프로젝트 어쿠스틱스를 적용하자는 계획이었다. [[Microsoft Azure]] 서버로 파일[* 3D 맵 지오메트리 파일, 삼각형별 매터리얼 명부 파일, 내비게이션 메쉬 지오메트리.] 등을 보내면 애저가 사운드 사전 계산을 알아서 처리한 뒤, 결과물을 게임 개발자에게 반환해준다. 인터넷을 사용할 수 없거나 혹은 Microsoft Azure 서비스에 가입하지 않은 개발자들을 위해, PC와 Xbox 하드웨어로 사전연산을 할 수 있도록 별도의 툴을 제공하지만 막대한 연산을 요구해 작업이 쉽지 않다.[* [[기어스 오브 워 4]] 싱글플레이 맵 하나를 오프라인 사전연산한 결과, 하드웨어 100대로 동시작업시 4시간이 소요되었다고 함.] 장기적으로는 동적인 지형 변화[* 문을 열고 닫거나, 벽이 무너져내리거나.]에 따른 사운드 변화를 더욱 깊이있게 연구할 예정이며, RAM 사용량을 25MB 수준으로 줄이고 사전 지형스캔 작업 시간을 줄이는 추가적인 최적화를 달성할 계획이며, 아직은 구현하지 못한 외부 개방환경에서의 [[메아리]]를 구현해 프로젝트 어쿠스틱스에 추가할 예정이다.[*C [[파일:msacoustics_c.png|width=500px]]] 2020년 9월 3일 Microsoft Research는 [[SIGGRAPH]] 2020에서의 발표 영상을 공개했다. Microsoft의 이전 보고서에서는 파동 기반 상호작용 음향엔진이 Xbox만의 독점적인 전유물이 되지 않도록, PC와 모바일 유저들도 그 혜택을 볼 수 있게 노력중인 것으로 드러났다. 향후 PC와 모바일 환경으로의 오디오 레이 트레이싱 기술 이전이 기대된다. [[https://mc.ai/project-triton-and-the-physics-of-sound-with-dr-nikunj-raghuvanshi/|#]] [[https://rectifygaming.com/microsoft-shares-new-video-for-next-gen-3d-audio-initiative-project-triton/|#]] [[https://youtu.be/uY4G-GUAQIE?t=1693|실제 XBOX에서 시연한 GDC 데모]] * 적용 (예정) 게임 : [[기어스 오브 워 4]], [[기어스 5]], [[씨 오브 씨브즈]], [[보더랜드 3]], Tides(Hellbent Games)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기